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资源标准:
xr-frame 官方 gltf 文档:https://developers.weixin.qq.com/miniprogram/dev/component/xr-frame/gltf/
模型标准:
- 资源输出建议使用 GLB 格式。GLB 格式为 GLTF 的压缩格式。使用 GLTF 格式时,配置文件和贴图文件会单独导出,因此建议直接使用 GLB 格式导出,便于整合资源。
- 若一个模型包含多个动画,需要将所有动画片段和网格存储在同一个GLB资源中。小程序无法将一个 GLB 中的动画,应用到另一个 GLB 资源中。
- 纹理使用的顶点 UV 不超过 2 个。
- 目前仅支持 1 个 SubMesh。
- 模型中每个蒙皮修改器中的骨骼上限为 75 根,否则可能会出现异常拉伸。
- 使用的顶点 JOINTS 不超过 1 个。
- 使用的顶点 WEIGHTS 不超过 1 个。
- 不使用 sparse accessor。
- accessor 的 normalized 属性不为 true。
- 图元类型不为 LINE_LOOP 或 TRIANGLE_FAN 看图解析:OpenGL“图元”
- morph targets 数量小于等于 8 个。
- morph 的属性为 POSITION,NORMAL 或 TANGENT。
- 支持 Morph Target 动画,但是对 target 的数量有限制,同一个模型最多使用8 个target。这里的 target 概念有别于 gltf 文件内的 target 节点:gltf文件内的一个同时拥有 POSITION 和 NORMAL 属性的 target 节点,在 xr-frame 中算作 2 个 target(不影响渲染效果)。
支持扩展:
- KHR_materials_unlit
- KHR_materials_clearcoat
- KHR_materials_ior
- KHR_materials_specular
- KHR_materials_pbrSpecularGlossiness
- SEIN_processed
- *WX_processed_model
- KHR_draco_mesh_compression(2.32.1 及以后,仅限真机,工具上暂时无法加载)
- *WX_compress_textures:支持压缩纹理,需要配合xr-frame-toolkit一起使用,在基础库版本 3.0.1 以上支持。 *号标注的扩展为xr-frame内部扩展,主要被 xr-frame-cli 使用。