Appearance
说明:3ds max 不适合大场景,或是包含多段动画,复杂场景资源的场景整合。但对于简单的单个美术资源,例如单纯的模型或动画,可以不经过整合软件,制作完成后直接导出使用。若要对复杂场景进行整合,建议使用 Unity 完成整合工作。
插件安装:
- 3ds max 自带 GLTF 导出功能,但该功能并不完善,不能对资源进行详细的配置,因此建议使用此插件。
- 3ds max 插件与 maya 插件安装使用方法与功能基本一致,maya 流程也可参考文档使用。
- 该插件支持 2015+ 的所有 max 版本,建议使用 2023 版本。
- 插件官方文档:https://doc.babylonjs.com/preparingArtForBabylon/dccToGltf#autodesk-3ds-max-and-maya
- 插件下载地址:https://github.com/BabylonJS/Exporters/releases
- 进入上述下载地址,下载其中最新版本的 installer.zip 文件。
- 下载完毕后,解压压缩放,启动 BabylonJS_Exporters.exe 应用程序。若已正确安装max软件,该应用程序会自动定位软件路径。在对应版本的max之后点击 Install 即可开始安装。若路径未正确识别,可以点击 (re)Locate 进行手动定位。
- 安装完毕后,打开对应版本max。若插件安装无误,max最上方菜单栏中将增加菜单Babylon 该菜单中包含一项 Babylon File Exporter...,点击即可进入导出窗口。
功能说明:
基本资源导出:
- 输出格式有四种:babylon、binary babylon、gltf、glb。前两种为babylon编辑器专用格式,我们仅以后两种格式导出。
- gltf 与glb 为同一格式:
- 前者会将配置文件、纹理、模型动画等分别保存。因此除 Model Path 外,还需要设置 Textures Path。本质为文本,可以以文本形式预览资源结构。
- 后者是前者的压缩格式,会将所有资源打包为一个文件,仅需配置 Model Path。为二进制文件,无法直接解析。
- 若非必要,建议统一使用 GLB 格式作为资源的传递格式,便于资源管理。
- 默认将导出整个场景,若需要仅导出选中的模型资源,需要勾选 Export only selected。使用该项时需要注意,如果选中资源为绑定骨骼的模型资源,则导出时仅会导出该网格模型,骨骼动画不会跟随导出。
灯光环境导出:
- 若需要导出灯光配置,应勾选 GLTF Option 中的 KHR_lights_punctual。
- xr-frame当前支持环境光、平行光、以及4个包括点光和聚光在内的追加光源。
- 光源效果需要在开发中配置,建议在开发流程中添加。
动画导出:
- 勾选 Export Animations 可以导出网格和动画。
- 对于网格和动画要分别导出的场景,需要在单独导出网格时取消勾选 Export Animations,在需要单独导出动画时同时勾选 Export Animations 和Export Animations Only。
- 若资源中包含变形动画(Morph Target),导出时需要勾选 Morph Target Options 中的两项,否则会在资源导出后重新计算变形切线/法线,可能会导致效果异常。(变形动画导出功能已被插件官方剔除,该类资源导出时会烘焙变形动画,可能会导致动画异常)
- xr-frame中 1 个模型最多支持 8 个target。并且同时拥有 POSITION 和 NORMAL 属性的target节点,在xr-frame中算 2 个 target。
材质导出:
- 勾选 Export Materials 导出材质。
- 勾选 Export Textures 导出纹理贴图。注意 max 使用的程序贴图是无法导出的,只能导出一般的图片纹理。
- 支持 gltf 材质。基本的 gltf 2.0 材质,适配性最佳,推荐使用该材质。该材质中的扩展下的透射在小程序中暂不支持。
- 部分支持PBR 材质(金属/粗糙度)。部分支持,适配性未知,不推荐使用。
- Xr-frame目前支持 KHR_materials_unlit,若资源中使用了无光材质,需要在导出时勾选该项扩展。
常见问题:
导出隐藏物体:
- 若要导出资源中被隐藏的物体,需要勾选 Export hidden object。
切线异常:
- 若手动编辑过模型资源的切线,需要在导出时勾选 Export tangents。若不勾选该项,导出的模型资源将根据网格自动计算模型切线。