Appearance
SkinnedMeshRenderer(JavaScript)
SkinnedMeshRenderer
Scripting Name:Insight.SkinnedMeshRenderer
模型材质渲染组件。
Properties
bounds
type :Insight.Bounds
(只读)包围盒。
material
type :Insight.Material
第一个材质。
materialCount
type :number
(只读)材质数量。
Methods
toString
javascript
public string tostring();
将 renderer 内容以一定格式转为 string 类型。
javascript
// sample:
var renderer = gameobject:GetComponent("SkinnedMeshRenderer", 0);Insight.Debug.Log(renderer.toString());
getMaterial
javascript
public Insight.Material GetMaterial(number index);
获得该 SkinnedMeshRenderer 组件上的某个材质对象。
Parameters
- index : number 材质序号
javascript
// sample:
this.material = this.gameobject.GetComponent("SkinnedMeshRenderer", 0).GetMaterial(0);
loadFromFiles
* From:SDK v2.4
javascript
public void LoadFromFiles(string meshPath, string materialPath);
传入.mesh 文件和.material 文件的路径,替换当前模型的 mesh 和 material。
获取用于替换的 mesh 文件和 material 文件的方式,可以将相应的模型放在一个临时场景中导出生成。
⚠️ 请确保替换前后的 mesh 类型统一,如都为静态 mesh 或都为蒙皮 mesh(在 unity 中显示为两个模型均使用 MeshRenderer 或 SkinnedMeshRenderer)。如果都是蒙皮 mesh,请确保他们使用的是完全相同的骨骼。
Parameters
- meshPath : stringmesh 文件路径
- materialPath : string material 文件路径
javascript
// sample:
var modelRenderer = Insight.GameObject.Find("DogA").GetComponent( "SkinnedMeshRenderer", 0 );modelRenderer.LoadFromFiles("Assets/meshes/CatA.mesh", "Assets/materials/CatA.material");
// 只替换mesh不替换material
modelRenderer.LoadFromFiles("Assets/meshes/CatA.mesh", undefined);
Inherited Properties(继承自 Component)
enabled
type : boolean
该组件是否是可用的。
gameObject
type : Insight.GameObject
(只读)该组件所依附的 GameObject。
isActiveAndEnabled
type : boolean
(只读)该组件是否可用,且其依附的 GameObject 是否是活跃状态。
name
type : string
(只读)所依附的 GameObject 的名称。
tag
type : string
(只读)所依附的 GameObject 的 Tag。
⚠️ 暂时未启用
transform
type : Insight.Transform
(只读)所依附的 GameObject 的 transform。