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SkinnedMeshRenderer(JavaScript)

SkinnedMeshRenderer

Scripting Name:Insight.SkinnedMeshRenderer

模型材质渲染组件。

Properties


bounds

type :Insight.Bounds

(只读)包围盒。

material

type :Insight.Material

第一个材质。

materialCount

type :number

(只读)材质数量。

Methods


toString

javascript
public string tostring();

将 renderer 内容以一定格式转为 string 类型。

javascript
// sample:
var renderer = gameobject:GetComponent("SkinnedMeshRenderer", 0);Insight.Debug.Log(renderer.toString());

getMaterial

javascript
public Insight.Material GetMaterial(number index);

获得该 SkinnedMeshRenderer 组件上的某个材质对象。

Parameters

  • index : number 材质序号
javascript
// sample:
this.material = this.gameobject.GetComponent("SkinnedMeshRenderer", 0).GetMaterial(0);

loadFromFiles

* From:SDK v2.4

javascript
public void LoadFromFiles(string meshPath, string materialPath);

传入.mesh 文件和.material 文件的路径,替换当前模型的 mesh 和 material。

获取用于替换的 mesh 文件和 material 文件的方式,可以将相应的模型放在一个临时场景中导出生成。

⚠️ 请确保替换前后的 mesh 类型统一,如都为静态 mesh 或都为蒙皮 mesh(在 unity 中显示为两个模型均使用 MeshRenderer 或 SkinnedMeshRenderer)。如果都是蒙皮 mesh,请确保他们使用的是完全相同的骨骼。

Parameters

  • meshPath : stringmesh 文件路径
  • materialPath : string material 文件路径
javascript
// sample:
var modelRenderer = Insight.GameObject.Find("DogA").GetComponent( "SkinnedMeshRenderer", 0 );modelRenderer.LoadFromFiles("Assets/meshes/CatA.mesh", "Assets/materials/CatA.material");
// 只替换mesh不替换material
modelRenderer.LoadFromFiles("Assets/meshes/CatA.mesh", undefined);

Inherited Properties(继承自 Component)


enabled

type : boolean

该组件是否是可用的。

gameObject

type : Insight.GameObject

(只读)该组件所依附的 GameObject。

isActiveAndEnabled

type : boolean

(只读)该组件是否可用,且其依附的 GameObject 是否是活跃状态。

name

type : string

(只读)所依附的 GameObject 的名称。

tag

type : string

(只读)所依附的 GameObject 的 Tag。

⚠️ 暂时未启用

transform

type : Insight.Transform

(只读)所依附的 GameObject 的 transform。