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如何使用空间计算功能

TIP

本章节将指导开发者通过 SDK 使用基础的空间计算能力。

  1. 参考“快速使用”章节创建应用之后已经可以使用空间追踪(SaptialTracking)能力

  2. 导入空间计算能力 SpatialComputingManager

    1. 如果使用 XRMan,在 XRMan 的 Inspector 面板中,勾选 SpatialComputing,会在场景中创建 XRMan/Attachments/SpatialComputingManager
    2. 如果不使用 XRMan,在 Heirarchy 视图中右键空白处,依次选择:XRAbilities -SpatialComputing,将在场景中自动创建 SpatialComputingManager

  1. 为 SpatialComputingManager 指定一个父节点,即为 CameraOffsetTransform 关联一个 CameraRig 的空的父对象
    1. 如果使用 XRMan,跳过此步骤,无需设定 CameraOffsetTransform
    2. 根据以下步骤创建 Bodyrig,即给 Camerarig 创建一个空父级:

  1. 获取定位资源,包括 Mesh 和 URL。具体项目可以咨询易现商务。

    1. 采集建图可参考易现地图制作指南
    2. 点云/Mesh+Url+ 测试识别图请联系易现商务获取
  2. 将此前步骤获得的 Mesh 导入 Unity,找到 obj 后缀的 Mesh 文件,拖入场景,然后在 Mesh 区域放置一个方块或其他用于标记的物体。

以 SDK Samples SpatialComputing 为例,land 导入场景后,可以在此场景中放置模型。

  1. 配置 SpatialComputingManager 的定位 URL,换为此前步骤获得的 URL
  2. 初始化 EZXRSpatialComputingManager,在场景启动的位置,调用 EZXRSpatialComputingManager.startSCLocSession(assetPath),传入空路径或者修改过的定位配置资源的路径。参考 Samples/SpatialComputing 中的使用,其中可以参考 SpatialComputingDemo.cs 和 CopyStreamingAssets.cs
  3. 编译此场景到设备,运行后即可进行定位观察。
  4. 定位成功后,视野内的虚体物体会有一个坐标系的变换,可以以此通过肉眼判断是否定位成功。
  5. 具体的状态显示,或模型的隐藏等逻辑,开发者可以根据定位的状态自定义扩展尝试。